/blog/ce-que-jai-appris-en-organisant-des-tables-ouvertes/

Ce que j'ai appris en organisant des tables ouvertes

Ces derniers mois, j’ai été maître de jeu sur 2 campagnes dites “table ouverte” ou “westmarches”. Alors que je prépare ma 3ᵉ, voici quelques enseignements que j’ai pu en tirer, en toute modestie bien sûr.

Une campagne westmarches ?

Juste avant de détailler mon expérience, il faut que je prenne 5 minutes pour définir de quoi je vais parler. Ce que j’appelle une westmarches, c’est une campagne en table ouverte tournée vers l’exploration. Grossièrement.

On parle de “table ouverte” parce que les joueurs varient au cours de la partie. Ce ne sont pas toujours les mêmes joueurs à table. Cela contraint un peu le format des parties, mais ça permet de gagner énormément en flexibilité, à une époque où la plupart des gens n’ont pas beaucoup de temps à accorder au jeu de rôle.

Les westmarches sont donc un type de table ouverte qui inclue l’idée d’exploration et un aspect communautaire. Ces campagnes sont souvent tournées vers la découverte d’un territoire inconnu et extrêmement dangereux. Les joueurs sont encouragés plus que jamais à échanger des informations et s’entraider de diverses façons.

La campagne westmarches est mon format préféré de partie depuis un moment maintenant. C’est simple, je n’arrive pas à faire autre chose ! Mais l’organisation d’un tel projet vient avec des difficultés supplémentaires par rapport à une campagne “standard”.

L’intérêt est dans la diversité

Mes deux campagnes souffraient d’un gros problème - le manque de turnover. En fait, on pouvait séparer les joueurs en deux groupes : Les plus investis, qui viennent systématiquement et les casuals qui viennent une fois de temps en temps.

Les joueurs investis, c’est super, sauf quand on n’en a pas assez et qu’on se retrouve à jouer toutes les sessions avec le même gars qui est tout le temps là. Je n’ai rien contre lui bien sûr, c’est cool d’avoir des gens investis, mais ça cause pleins de problèmes que je vais détailler dans les points suivants.

De manière générale, si on joue tous le temps avec les mêmes personnes, on perd un peu l’intérêt de faire une table ouverte en premier lieu. Autant pas se prendre la tête et faire une partie standard à ce compte-là. Pourquoi s’embêter à partager des informations quand “l’Ancien” est là pour tout expliquer ? Et qu’est-ce qu’on fait si la personne qui vient systématiquement n’est pas très appréciée ?

Les relations interpersonnelles cassent les couilles

Dans son article de 2008 West Marches : Running your own, Ben Robbins disait Fear the social monster. J’ai évidemment pris ce conseil à la légère, en partant du principe que tout mes joueurs allaient se tenir par les mains en chantant Kumbaya.

Dans la réalité, plus que la peur des “dramas”, ce sont les affinités - ou plutôt les non-affinités - entre les gens qui posent un problème. C’est simple, tout le monde ne peut pas s’apprécier et dès qu’on passe la douzaine de joueurs, cela devient impossible à éviter.

Le souci de fond, c’est que cela rends l’organisation des parties parfois difficile, surtout quand les joueurs ne sont pas très nombreux ou disponibles en premier lieu. Il suffit d’un gars qui vient souvent et qui n’est pas apprécié par d’autres joueurs pour que certaines personnes s’éclipsent silencieusement de la campagne, ce qui est particulièrement regrettable.

En soi, c’est déjà un excellent argument pour faire tourner les joueurs, mais on peut faire mieux encore. Je pense qu’il faut limiter le plus possible les joueurs qui viennent “seuls” et encourager la formation de cliques, c’est-à-dire de groupes informels. Si une partie des joueurs se connaissaient déjà entre eux avant la campagne, il est probable qu’ils s’entendent assez bien pour ne pas se repousser mutuellement.

Bien sûr, il ne faut pas tomber dans l’extrême inverse et avoir des cliques de joueurs qui ne traînent qu’entre eux. Mais je pense que c’est plus simple d’essayer de mélanger un peu des groupes informels déjà déterminés plutôt que de devoir expliquer à un gars qu’il doit céder sa place parce qu’une partie du pool de joueurs ne peut pas le blairer.

Tu ne peux pas forcer les joueurs

Tu ne peux pas forcer les joueurs à jouer comme tu voudrais, à écrire des rapports de parties ou à dessiner une carte commune. J’aimerais que les joueurs soient dans ma tête et comprennent l’intérêt de faire toutes ces choses directement, mais c’est impossible. Cela doit venir d’eux même, par nécessité plus que par esthétisme.

Dans mes parties, j’ai beaucoup eu l’habitude de plus qu’encourager les joueurs à écrire des articles sur notre wiki, faire des rapports de parties, dessiner des cartes. Mais ça ne sert vraiment à rien de leur dire, croyez-moi j’ai essayé.

En fait, si on veut que les joueurs le fassent, il faut créer les conditions pour qu’ils aient réellement besoin de le faire. Ça peut être assez difficile, surtout au début, les joueurs n’ayant pas vraiment besoin de faire ça. Leur mémoire et leurs échanges suffisent à gérer la quantité d’informations à laquelle ils ont affaire.

Ceci étant dit, des donjons labyrinthiques avec peu de points de repères, des portes à mot de passe, des caches d’équipements ou des monstres/obstacles avec UNE contre-mesure bien spécifique devrait suffire à ce que le besoin de prendre des notes pour le collectif s’impose.

Surtout pas d’objectifs

Toujours sur le sujet du décalage entre ce que veulent les modérateurs de partie (maître de jeu) et les joueurs, il y a le sujet des objectifs. Quand on conçoit une campagne, la tentation d’avoir un endgame, un “grand objectif” de campagne bien défini, est tentante. Mais c’est vraiment une erreur.

L’intérêt d’une westmarches, c’est l’autodétermination des joueurs et de leurs personnages. C’est à eux de choisir ce qu’ils veulent devenir dans ce monde inconnu. Imposer un objectif, même secondaire, peut contribuer à contraindre l’imagination des joueurs ou à leur donner un sentiment de “mise sur des rails” qui est tout l’inverser de ce qu’on recherche.

Après on peut avoir des PNJs avec des quêtes, mais il faut que ce soit secondaire, une caractéristique de l’univers parmi d’autres.

Par contre, c’est bien d’avoir une activité par défaut à laquelle les joueurs peuvent se livrer quand ils ne savent pas trop quoi faire. Un bon “aller se faire de la thune” est un standard qui a fait ses preuves.

Il faut faire particulièrement attention à la façon dont la progression et les points d’expériences sont équilibrés. En ce qui me concerne, j’aime récompenser le pillage, parce que c’est une thématique récurrente de mes campagnes et de toute manière les joueurs ramènent quasiment systématiquement des trucs de leurs aventures. Mais plus le temps passe et plus je me dis que récompenser la participation suffit.

L’équilibre entre préparation et improvisation

Une campagne westmarches est un projet particulièrement lourd. Il faut concevoir plusieurs donjons, plusieurs points d’intérêts, quelques éléments de lore et des PNJs. Cela demande un peu plus de travail et d’organisation qu’une campagne classique.

L’avantage cependant, c’est qu’on sait d’avance que les joueurs ne vont pas tout explorer d’un coup. On peut être tenté de designer le bac à sable au fur et à mesure que les joueurs avancent dedans ou épaissir un donjon au fil de l’eau si on constate que les joueurs ont un intérêt particulier pour celui-ci.

Mais globalement, la morale que je veux transmettre c’est surtout la suivante : il faut éviter de se préparer pour rien. Tout doit être utile. On n’a pas le luxe de perdre son temps à détailler des éléments de l’univers qui ne va pas influencer la partie à un moment où autre.

Une règle standard que j’aime bien, c’est que chaque heure de travail doit donner au moins 2 heures de partie, soit une session. Si on tombe en dessous de ce ratio, c’est qu’on s’attarde trop sur des détails ou qu’on se prépare pour rien.

Plutôt que des rencontres fixes, il faut préparer des tables aléatoires qu’on va pouvoir épaissir et renouveler. Plutôt que des donjons bien propres et préparé, privilégier des générateurs, notamment pour les lieux qui ont vocation à être des prétextes pour le pillage.

Privilégier la qualité de la préparation à la quantité. Surtout si on se démerde bien à l’impro.

Le plus rapidement possible dans l’action

De mon expérience, il faut que rejoindre la campagne soit le plus simple et rapide possible. La plupart du temps, les joueurs ne savent pas trop dans quoi ils s’embarquent. En plus, l’univers du jeu est souvent trop vague pour qu’ils aient réellement une idée de quel genre de personnage ils veulent jouer de toute façon.

De manière générale, j’aime bien mettre les joueurs dans l’action directement. Qu’ils puissent même intégrer une session sur un coup de tête. C’est possible avec des personnages quasiment aléatoires. En vrai, dans ce type de campagne, les personnages sont plus définis par ce qu’ils accomplissent au cours des parties que par leur background.

Dans la prochaine compagne, je vais même mettre en place un funnel, un donjon entonnoir, comme ceux qu’on retrouve dans le jeu Dungeon Crawl Classics. Les donjons-entonnoirs proposent aux joueurs une multitude de personnages niveau 0 à faire passer à travers un environnement extrêmement dangereux. Les personnages survivants auront le plaisir de devenir des vrais personnages et passer niveau 1.

Les donjons-entonnoirs ont l’énorme mérite de mettre les joueurs dans l’ambiance. Ça peut être l’occasion de définir les thématiques, les menaces de la partie et s’habituer aux règles du jeu en jouant, plutôt qu’en les lisant sur un wiki austère.

Conclusion

Si j’écris cet article, c’est en partie pour mettre sur toile les cheminements qui m’ont amené aux idées derrière PIQUE NIQUE, la prochaine campagne westmarches Les Contrôlistes(tm). Venez nombreux et j’espère que celle-là sera encore meilleure que les précédentes.

Je n’ai jamais pris autant de plaisir qu’en organisant ce genre de campagne. Le mélange d’exploration, d’interactions et de social crée une expérience qu’il est impossible de recréer ailleurs, que ce soit dans le jeu de rôle ou dans le jeu vidéo.

Pour aller plus loin

précédent index suivant