/blog/table-du-risque-pique-nique/

Comment je fais tourner PIQUE NIQUE avec une table de risque

PIQUE NIQUE est un jeu d’exploration, moderne et paranormal. Cette campagne de jeu de rôle en table ouverte est inspiré du jeu de rôle OSR et en particulier de l’hexcrawl et je vais vous présenter un des outils que j’utilise pour rendre l’exploration intéressante.

Cet article est en quelque sorte la suite d’un autre article sur le même sujet Tenir les joueurs en haleine avec la Table du Risque que je vous invite à consulter

PIQUE NIQUE se déroule dans le Périmètre, plus communément appelé La Zone. Inspiré - évidemment - de STALKER, le Périmètre est en changement constant. Les voyages des joueurs-pilleurs doivent faire justice à cet aspect et donner l’illusion d’un lieu vivant.

La question d’insuffler de la vie dans des bacs à sables qui attendent généralement sagement l’arrivée des joueurs pour se mettre en mouvement - un peu à la manière de chunks Minecraft qui ne se régénèrent qu’en présence d’un joueur - taraude évidemment les rôlistes depuis genre au moins le néolithique.

La table du risque est une modeste réponse à ce problème qui a pour objectif de diminuer la charge mentale de l’arbitre et de gérer un maximum d’aspects du jeu en un seul jet.

Procédure

La table en question est faite pour fonctionner lors des phases de Voyage, c’est à dire lorsque les joueurs se déplacent sur la carte du monde.

  1. Présentez la situation. Décrivez l’environnement immédiat des joueurs.
  2. Répondez à leurs questions en fonction de ce que leurs personnages peuvent savoir.
  3. Les joueurs expriment une intention. Plus ou moins construite.
  4. Demandez leurs des précisions. Pour avoir de quoi travailler par la suite.
  5. Lancez un jet sur la table du risque.
  6. Présentez la nouvelle situation issue de leurs intentions et du résultat.

J’aime démarrer la partie par un jet sur la table pour un départ “in media res”, directement les pieds dans la sauce.

d6 PIQUE NIQUE
1 Rencontre (Global)
2 Rencontre (Local)
3 Évènement de la Zone
4 Attrition
5 Perception
6 Tour gratuit

Les résultats en gras ont leur propre sous-table.

Rencontre

Le groupe tombent sur des monstres ou d’autres individus. Parfois, un jet de réaction est nécessaire pour avoir une idée plus claire des dispositions à l’encontre du groupe des nouveaux arrivants dans l’histoire. Dans ce type de rencontre, il est souvent assumé que les joueurs n’ont quasiment jamais l’initiative et sont surpris, au mieux la surprise est mutuelle.

Le résultat “Rencontre (Global)” me fait tirer un resultat sur une table partagée à toutes les régions de la partie. Cette table est plutôt fournie et variée. Les résultats tirés sont typiquement retirés de la table pour garder un peu de fraîcheur. Une entrée peut ressembler à “Patrouille de 1d6 militaires, accompagnés de 2 scientifiques qui trainent de l’équipement lourd. Ils ont l’air de chercher quelque chose.”

La table locale est fixe et change fonction de la région dans laquelle les joueurs se trouvent. Elle dépends directement du type d’environnement et du type de faction qui contrôle le coin. Une entrée peut ressembler à “2d6 Mutants sauvages”

Évènement de la Zone.

Un résultat intéressant qui permet de montrer le chaos et l’étrangeté du Périmètre. Il s’agit d’une table imbriquée dans une table que voici :

d6 Évènement de la Zone
1 Émission
2 Helicoptère
3 Combat/Détresse
4 Brouillard
5 Éclipse
6 Bombardement

Émission

Comme dans STALKER, le Périmètre est parfois le théâtre d’un phénomène météorologique court et violent au caractère indubitablement paranormal. Mais si dans le jeu d’où le terme vient, le phénomène est mortel pour quiconque n’est pas caché dans un bunker, ce n’est pas le cas ici.

Pendant les Émissions, de nouvelles anomalies émergent, des nouveaux artéfacts sont créés et tout ce qui est exposé est à risque de mutation. Ce n’est pas forcément un problème pour les touristes qui ne sont pas encore imbibés de l’énergie du Périmètre, mais plus un individu y passe du temps, plus les conséquences potentielles des Émissions sur son organisme sont importantes.

Anecdote notable : Lors des Émissions, tous les cadavres laissés dans la nature se relèvent pour devenir les fameux Corps réanimés qui trainent un peu partout dans le Périmètre.

Helicoptère

La mission intergouvernementale chargée de sécuriser, protéger et contenir le Périmètre et ses alentours patrouille régulièrement pour observer son évolution. Si les véhicules terrestres ne fonctionnent pas pour des raisons encore mystérieuses pour la majorité des pilleurs, les aéronefs de l’armée semblent épargnés par le phénomène tant qu’ils volent suffisamment haut et ne s’éternisent pas trop longtemps. L’hélicoptère est donc une des solutions d’étude et de surveillance privilégiée par l’organisation en dehors des expéditions sur le terrain.

Pour les joueurs-pilleurs, l’hélicoptère peut être source de nombreux ennuis. Déjà, la présence de l’aéronef génère beaucoup d’attention qui a tendance à attirer la faune locale ou simplement les zoneurs (habitants du Périmètre) qui aiment l’observer de loin, par défiance ou pour le simple spectacle. Certaines factions ont même les moyens et la volonté d’abattre les aéronefs ce qui est toujours la promesse d’équipement de haute qualité introuvable dans la zone.

Les hélicoptères ne sont cependant pas sans défense et ont peu de scrupules à utiliser leurs armes de gros calibres, capable de faucher un bosquet et de transpercer tous les blindages. Les hélicoptères auront tendance à ouvrir le feu sur tout ce qui a vaguement l’air hostile ou dangereux.

La réaction de ces puissances aériennes face à la présence des joueurs-pilleurs n’est pas toujours prévisible et je préfère qu’ils continuent de théoriser à ce sujet.

Combat / Détresse

Le Périmètre, sous de nombreux aspects, est une zone de guerre de faible intensité. Il n’est pas rare d’entendre des coups de feu alors que différentes factions se livrent à des escarmouches dans les villages ou les bois.

Qu’il s’agisse d’un combat à proximité ou d’un groupe quelconque qui appel à l’aide, le résultat “Combat / Détresse” est toujours un choix pour les joueurs-pilleurs qui sont confrontés à l’opportunité de mettre le nez dans ce qui ne les regarde pas, pour jouer au héros ou ramasser les miettes.

Mais l’option de passer son chemin doit être et est toujours présente et c’est souvent l’option privilégiée par les joueurs.

Brouillard

Dans la liste des phénomènes météorologiques anormaux du Périmètre, le Brouillard est un des plus mystérieux et dangereux. Une brume étrange enveloppe la partie de la zone dans laquelle se trouvent les pilleurs-joueurs, qui ont alors du mal à ne voir ne serait-ce qu’à quelques mètres devant eux.

Le problème principal posé par le brouillard n’a rien de surnaturel. En l’absence de repères géographiques, il est extrêmement facile de se perdre et le moindre déplacement risque d’aggraver la situation plus que de l’arranger. Certains pilleurs pensent que l’espace lui-même du Périmètre se déforme quand le brouillard est actif, mais il est très difficile de trancher sur la question.

L’autre danger est beaucoup plus concret et direct. Certaines créatures qui vivent dans le Périmètre n’émergent que dans le brouillard, sans qu’on sache exactement d’où elles proviennent. Ces monstres sont les plus légendaires et dérangeants de tout le Périmètre.

Éclipse

Parfois, le ciel de la zone s’assombrit jusqu’à ce que tous ses habitants soient plongés dans le noir total. Le phénomène jusque dans les environs du Périmètre, où les civils sont tolérés. Qualifié à tort d’Éclipse, l’évènement n’a rien à voir avec l’alignement des astres, mais plutôt avec les caprices du Cœur de la zone.

Quoi qu’il en soit, bien qu’il soit rare que les pilleurs ou les patrouilles de militaire s’éternisent dans la Zone assez longtemps pour y voir un coucher de soleil, les Éclipses sont des moments où les voyageurs sont confrontés aux dangers de la nuit. Prévoyez une source de lumière et ne faites pas un bruit.

La légende veut que certaines anomalies et donc que certains artefacts ne soient actifs que pendant les éclipses.

Bombardement

La subtilité n’a jamais été une des plus grandes qualités des militaires, surtout quand ils sont engagés dans une région peuplée de factions hostiles et d’abominations mutantes bicéphales. Les différents avant-postes militaires situés à l’extérieur du Périmètre sont généralement équipés de batteries d’artillerie longue-portée capable de faire tomber l’enfer sur une région spécifique. Il s’agit d’un des plus vieux dispositifs de “confinement” mis en place et ils disposent d’un certain savoir-faire en la matière.

Si vous observez une patrouille jargonner dans sa radio avant de se retirer, méfiez-vous.

Attrition

Le voyage abime le matériel et les corps et cela n’a jamais été aussi vrai que dans le Périmètre.

La zone exerce une pression physique et psychologique constante qui oblige les joueurs-pilleurs à faire des pauses régulières. Ces pauses ont les désagréables inconvénients de faire passer plus de temps que nécessaire dans la zone. Cela rapproche les pilleurs d’un bivouac long et risqué et les rends extrêmement vulnérables lors d’une éventuelle rencontre. Les joueurs peuvent utiliser de la nourriture ou certains objets spéciaux (cigarettes) pour faire passer les pauses plus rapidement et ne pas risquer de rencontres.

Ceci étant dit, j’utilise aussi l’attrition pour représenter l’usure de l’équipement et des batteries. Une lampe torche peut tomber à court d’énergie sur une Attrition en pleine Éclipse.

Perception

Quand on voyage, on peut tomber par hasard sur des choses intéressantes. C’est reparti pour un nouveau tableau dans le tableau :

d6 Perception
1 Traces
2 Cadavres/Crash
3 Cache
4 Anomalie
5 Secret
6 Campement

Traces

Les traces peuvent prendre de nombreuses formes, mais l’idée c’est d’avertir les joueurs sur un danger local. Cela peut être des traces de combat ou littéralement une empreinte dans le sol. Si les joueurs sont assez braves, cela peut souvent être une piste…

Cadavres/Crash

La contrepartie de l’entrée “Combat/Détresse” du tableau d’Évènement de la Zone. Les conséquences encore fraiche d’un désastre qui a eu lieu récemment peuvent représenter un trésor pour des pilleurs opportunistes.

J’utilise généralement un jet de pifomètre (1d100) pour estimer la valeur de l’équipement encore fonctionnel et des trésors en bon état. Mais bon, il faudrait sûrement que je trouve un meilleur système pour plus de cohérence.

Gare aux pilleurs qui aiment trop traîner près des tombes. Si l’équipement est encore là, c’est peut-être que les assaillants ne sont pas très loin.

Cache

J’aurais pu aussi appeler cette entrée “Jackpot”. Au fond, c’est pour ce type d’évènement que les joueurs font des sorties et ce n’est pas forcément une mauvaise chose de leur donner un petit cadeau de temps en temps.

Comme les sédentaires du Périmètre sont rares, les caches d’équipement représentent la principale façon de stocker sur place, que ce soit pour les joueurs ou tous les autres. La proximité d’une cache est généralement signalée par des glyphes ou des graffitis qui ne peuvent être compris que par le groupe qui l’a posé.

Attention cependant, ils ne sont pas idiots non plus. Là où on trouve les caches, on aura aussi tendance à trouver des pièges, une anomalie ou un monstre, les créateurs de la cache se servant de leur comportement prévisible comme protection pour leur précieux butin et pour décourager les pilleurs les moins motivés.

Certaines caches sont abandonnées depuis longtemps, leur propriétaire étant mort ou déjà loin. D’autres sont la propriété de factions qui seront très désappointés si elles commencent à constater que des étrangers piochent dedans - et seront peut-être amenés à fabriquer des fausses caches piégées à l’avenir. Enfin, plus rare, les zoneurs entretiennent des caches collectives qui agissent comme des relais d’aide mutuelle. Posez quelque chose dans la cache et sûrement qu’un bon samaritain vous donnera autre chose en échange.

Anomalie

Que serait une Zone sans ses anomalies ? Quand les joueurs-pilleurs tombent sur une anomalie en pleine nature, plusieurs scénarios sont possibles.

Il est possible que l’anomalie soit visible de loin. Dans ce cas, le choix sera d’aller voir ce que c’est, car comme beaucoup le savent, les artefacts ne sont jamais loin des anomalies.

Dans d’autres cas, les joueurs se sont aventurés dans une anomalie sans le savoir. C’est leur survie qui est alors en jeu et ils doivent immédiatement entreprendre les mesures appropriés pour se sortir de ce bourbier. Les vétérans connaissent les outils essentiels dans ce genre de situation.

Secret

En fonction de la région, certains points d’intérêts sont cachés. Il est impossible de les trouver autrement qu’en tombant dessus par hasard ou en achetant une carte auprès d’un marchand.

Ces points d’intérêts peuvent être des vieux bunkers, des grottes ou des ruines quelconques particulièrement bien camouflés par la végétation qui prospère.

Ces points d’intérêts secondaires représentent des petits donjons, parfois généré procéduralement si nécessaire. A noter que la limite entre la “Cache” et le “Point d’intérêt secret” est parfois fine.

Campement

Chaque région est sous le contrôle d’une faction précise et il est possible de tomber par hasard sur un de leur campement. Dans ce genre de situation, plusieurs issues possibles :

Soit le camp est actif, des individus s’y restaurent et ne sont pas conscients de la présence des joueurs-pilleurs. Cela peut représenter un des rares moments où les joueurs sont en position de force dans une confrontation directe.

Soit le camp est actif, mais les joueurs ont été vus sans qu’ils s’en rendent compte. Dans ce cas-là, ils s’apprêtent à foncer dans la gueule du coup sans savoir qu’ils vont dans un piège.

Dernier cas de figure, les joueurs tombent sur un camp fraichement abandonné. Les gens sont partis depuis peu de temps. Il est peut-être encore possible de trouver un peu d’équipement oublié sur place.

Tour gratuit

Parfois les joueurs ont simplement besoin d’avancer vers leur destination. Le tour gratuit permet de progresser sans crainte de voir la situation évoluer, de rencontrer des monstres ou d’être interrompu alors qu’ils effectuent un nouveau tour.

L’entrée “Tour gratuit” peut aussi marquer la fin d’un évènement négatif à la durée incertaine, comme une éclipse ou le brouillard.

Conclusion

Que vous soyez joueurs ou pas de PIQUE NIQUE, j’espère que cet article vous aura un peu inspiré et potentiellement éclairé sur le potentiel du dé de risque dans n’importe quel campagne qui repose sur une dose d’aléatoire. Si vous souhaitez participer, n’hésitez pas à vous rendre sur le Discord Contrôlistes (voir en haut) pour en savoir plus.

Pour aller plus loin (mêmes liens que la dernière fois)

précédent index