Ultra-Violence
Un système de combat rapide et mortel pour des parties courtes et intenses

Les combats, c'est dangereux. Le conflit ne doit jamais être pris à la légère. Les personnages-joueurs doivent faire tout ce qui est leur pouvoir pour éviter la violence, et si celle-ci est inévitable, il faut qu'ils se débrouillent pour que toutes les chances soient de leur côté.
Dans les jeux vidéos - et les jeux de rôles qui se calquent dessus - les combats sont souvent traités comme un obstacle ou une sorte de petit défi à relever. On imagine pas réellement que le joueur puisse échouer, le combat est un simple casse-tête, qu'il va devoir résoudre pour débloquer la suite. Dans ce sens là, les rencontres sont conçues dans l'esprit d'être équilibrées.
Dans le monde réel et dans celui de la guerre, les batailles ne sont jamais équilibrées. Quand deux armées de forces égales s'affrontent, tout ce qu'on obtiens c'est un carnage. Quand deux types énervés se foutent sur la gueule, les deux vont probablement essuyer des sales coups. Dans la nature, les prédateurs ne fondent sur leurs proies que si elles sont absolument convaincues de pouvoir mettre à terme à l'engagement rapidement, car la moindre fracture due à un coup de sabot bien placé est synonyme de mort.
Selon moi, un système de combat doit refleter cette réalité. Les enjeux d'un combat sont toujours très élevés. On a toujours une chance d'y passer.
Procédure de combat
Corps à corps
Les combattant - attaquant et défenseur - lancent 2d6 pour déterminer le vainqueur.
On compare les scores en ajoutant les modificateurs pertinents.
Si les deux scores sont à peu près égaux*, les deux combattants sont blessés.
Si un combattant l'emporte sur un autre, seul le perdant est blessé.
* Si il y a égalité (différence de 0) ou quasi-égalité (différence de 1). Par exemple, un score de 6 est a peu près égal à 7.
Tir
Le tireur lance 2d6 en ajoutant les modificateurs pertinents à son score pour essayer d'atteindre sa cible.
On compare le score obtenu à la difficulté du test. La difficulté de base est de 8.
On ajoute le score d'Évasion de la cible à la difficulté du test.
Si le score est supérieur ou égal à la difficulté du test, la cible est blessée.
Blessures
Les blessures qui sont reçues doivent être décrites par l'arbitre avant d'en prendre note.
Le combattant blessé lance 2d6 pour déterminer si il succombe à ses blessures.
On ajoute l'attribut de Protection du personnage à son score.
La difficulté du test dépends de ce qui à l'origine de la blessure. La difficulté de base est de 8.
Chaque blessure que la victime à déjà reçu vient s'ajouter à la difficulté du test (1 point par blessure)
Si le score est supérieur ou égal à la difficulté du test, la victime est abattue.
Survie
Les combattants abattus sont hors d'état de nuire jusqu'à la fin du combat.
Une fois le combat terminé, chaque combattant abattu lance 2d6.
On compare le score obtenu à la difficulté du test. La difficulté de base est de 8.
Chaque blessure que la victime à déjà reçu vient s'ajouter à la difficulté du test (1 point par blessure)
Si le score strictement inférieur à la difficulté du test, le personnage est mort.
Armes
On distingue 2 types d'armes, les armes Courtes et les armes Longues.
Armes Courtes (poignards, revolvers, hachettes)
Les armes de défenses ou armes simples sont faciles à trouver et à utiliser.
+1 score de combat (armes de corps à corps), blessure 10+
Armes Longues (sabres, fusils, hallebardes)
Les armes de guerre sont des armes plus techniques qui nécessitent un entraînement pour être utilisés à leur plus haut potentiel.
+2 score de combat (armes de corps à corps), +1 score de tir (armes à distance), blessure 10+
Règles supplémentaires
Munitions
Un personnage ne peut tirer que si il dispose d'une unité de Munitions compatible avec son arme.
À la fin d'un combat, chaque personnage qui a tiré au moins une fois doit effectuer un test 8+. En cas d'échec, une unité de Munitions est consommée.
Si l'arme utilisée dispose de l'attribut Automatique et le personnage dispose d'un entraînement militaire, il peut ajouter 1d6 au résultat de son jet, ce qui consomme immédiatement une unité de Munitions.
Moral
Les personnages non-joueurs peuvent effectuer jusqu'à 3 tests de Moral par combat.
Au premier sang, si le personnage Blessé est dans leur camp. (Difficulté 8+). Au premier personnage Abattu, si il est dans leur camp (Difficulté 8+). Quand plus de la moitié des effectifs du camp - plus ou moins - est Abattus (Difficulté 10+)
Certains personnages et créateurs peuvent avoir un attribut de Moral qui influence le résultat.
En cas d'échec, le camp et tout ses personnages vont tenter de s'enfuir ou de se rendre. Si la fuite n'est pas une option ou que l'autre camp n'est pas sensible à la reddition, le combat continue.
Test de Convalescence
Les Blessures sont difficiles à guérir. Entre chaque session ou toutes les semaines, un personnage qui se repose effectue un test de Convalescence 8+ pour se remettre d'une Blessure.
Ajoutez +1 au résultat si le personnage est en sécurité, au chaud et peut manger autant qu'il veut. Ajoutez +1 supplémentaire si le personnage est suivi médicalement par un expert.
Inspirations et références
- Violence par Luke Gearing
- Tunnel Goons système de jeu OSR