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Ultra-Violence

Un systĂšme de combat rapide et mortel pour des parties courtes et intenses

Les combats, c'est dangereux. Le conflit ne doit jamais ĂȘtre pris Ă  la lĂ©gĂšre. Les personnages-joueurs doivent faire tout ce qui est leur pouvoir pour Ă©viter la violence, et si celle-ci est inĂ©vitable, il faut qu'ils se dĂ©brouillent pour que toutes les chances soient de leur cĂŽtĂ©.

Dans les jeux vidĂ©os - et les jeux de rĂŽles qui se calquent dessus - les combats sont souvent traitĂ©s comme un obstacle ou une sorte de petit dĂ©fi Ă  relever. On imagine pas rĂ©ellement que le joueur puisse Ă©chouer, le combat est un simple casse-tĂȘte, qu'il va devoir rĂ©soudre pour dĂ©bloquer la suite. Dans ce sens lĂ , les rencontres sont conçues dans l'esprit d'ĂȘtre Ă©quilibrĂ©es.

Dans le monde réel et dans celui de la guerre, les batailles ne sont jamais équilibrées. Quand deux armées de forces égales s'affrontent, tout ce qu'on obtiens c'est un carnage. Quand deux types énervés se foutent sur la gueule, les deux vont probablement essuyer des sales coups. Dans la nature, les prédateurs ne fondent sur leurs proies que si elles sont absolument convaincues de pouvoir mettre à terme à l'engagement rapidement, car la moindre fracture due à un coup de sabot bien placé est synonyme de mort.

Selon moi, un systÚme de combat doit refleter cette réalité. Les enjeux d'un combat sont toujours trÚs élevés. On a toujours une chance d'y passer.

SystĂšme de base

Corps Ă  corps

En cas de combat, testez 2d6 pour chaque camp lorsqu'un combat se produit. Le résultat le plus élevé l'emporte. Le perdant effectue un Test de Blessure.

Sur une égalité ou de quasi-égalité (0-1), les deux camps effectuent un Test de Blessure.

Les armes Courtes de mĂȘlĂ©e ajoutent +1 au rĂ©sultat. Les armes Longues de mĂȘlĂ©e ajoutent +2 au rĂ©sultat.

Tir

Si un personnage tire sur une cible, il teste 2d6. Sur un 8+ (8 ou plus), il touche sa cible qui doit effectuer un Test de Blessure

Les armes Longues Ă  distance ajoutent +1 au rĂ©sultat. L'attribut d'Évasion de la cible augmente la difficultĂ© du test.

Test de Blessure

Suite Ă  un combat ou Ă  un tir, un personnage peut ĂȘtre amenĂ© Ă  faire un test. Testez 2d6, en cas de rĂ©ussite la victime n'est que BlessĂ©, sinon elle est Abattue.

La difficulté du test dépends du type d'arme utilisé et de la nature de la blessure. 8+ pour une arme Courte, 10+ pour une arme Longue.

Les Blessures de la victime augmentent la difficulté du test. (1 point par Blessure). Un bouclier accorde +1 au résultat, une armure simple +1 supplémentaire, jusqu'à +3 de bonus de protection maximum.

Blessé et Abattu

Quand un personnage est BlessĂ©, on lui note une nouvelle Blessure sur sa fiche. Cette Blessure doit ĂȘtre caractĂ©risĂ©e par l'Arbitre en fonction de son origine et peut avoir des consĂ©quences permanentes - bras coupĂ©, oeil crevĂ©, saignement abondant

Les personnages Abattus sont Ă  terre, hors de combat ou hors d'Ă©tat de nuire jusqu'Ă  la fin du combat.

Test de Survie

À la fin du combat, chaque personnage Abattu effectue un test 8+. Le personnage est mortellement blessĂ© et Ă  besoin d'attention mĂ©dicale immĂ©diate en cas de rĂ©ussite. En cas d'Ă©chec, il est mort.

Les Blessures de la victime augmentent la difficulté du test. (1 point par Blessure)

Armes

Les armes les plus communes sont divisées en 2 catégories, armes Courtes et armes Longues.

Les armes Courtes, qu'on peut aussi appeler armes de défenses ou armes simples sont les armes les plus courantes. Poignards, revolvers, hachettes font partie de cette catégorie.

Les armes Longues, qu'on peut aussi appeler armes de guerre sont des armes plus techniques qui nĂ©cessitent un entraĂźnement pour ĂȘtre utilisĂ©s Ă  leur plus haut potentiel. Sabres et fusils font partie de cette catĂ©gorie.

RÚgles supplémentaires

Munitions

Un personnage ne peut tirer que si il dispose d'une unité de Munitions compatible avec son arme.

À la fin d'un combat, chaque personnage qui a tirĂ© au moins une fois doit effectuer un test 8+. En cas d'Ă©chec, une unitĂ© de Munitions est consommĂ©e.

Si l'arme utilisée dispose de l'attribut Automatique et le personnage dispose d'un entraßnement militaire, il peut ajouter 1d6 au résultat de son jet, ce qui consomme immédiatement une unité de Munitions.

Moral

Les personnages non-joueurs peuvent effectuer jusqu'Ă  3 tests de Moral par combat.

Au premier sang, si le personnage Blessé est dans leur camp. (Difficulté 8+). Au premier personnage Abattu, si il est dans leur camp (Difficulté 8+). Quand plus de la moitié des effectifs du camp - plus ou moins - est Abattus (Difficulté 10+)

Certains personnages et créateurs peuvent avoir un attribut de Moral qui influence le résultat.

En cas d'Ă©chec, le camp et tout ses personnages vont tenter de s'enfuir ou de se rendre. Si la fuite n'est pas une option ou que l'autre camp n'est pas sensible Ă  la reddition, le combat continue.

Test de Convalescence

Les Blessures sont difficiles à guérir. Entre chaque session ou toutes les semaines, un personnage qui se repose effectue un test de Convalescence 8+ pour se remettre d'une Blessure.

Ajoutez +1 au résultat si le personnage est en sécurité, au chaud et peut manger autant qu'il veut. Ajoutez +1 supplémentaire si le personnage est suivi médicalement par un expert.

Inspirations et références