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Old School Renaissance

OSR

L’OSR pour Old School Renaissance, c’est le genre de concept qui perds déjà de son sens et devient démodé au moment où on commence à le définir.

Mais comme c’est ce qui m’a réconcilié avec le jeu de rôle et qui m’a tellement rendu fou que je ne fais plus que ça depuis plusieurs années, ça vaut bien le coup de prendre un peu le temps pour expliquer ce que c’est.

L’OSR c’est une façon de concevoir le jeu de rôle parmi d’autres, héritée de la façon dont jouaient les gens à Donjon & Dragons à l’époque de la deuxième édition, c’est à dire 1981. C’est un concept qui date du début des années 2010s et qu’on peut résumer aux principes suivants :

Un monde hostile et sans merci

Un des aspects les plus caricatural du jeu OSR, c’est la durée de vie plutôt faible des personnages. Les personnages ont peu de points de vie, les occasions de mourir sont nombreuses et les sanctions sont rapides et implacables.

C’est tout à fait volontaire. Dans ce type de jeu, les personnages ont en réalité peu de valeur et sont tout à fait jetables : ils se créent tout aussi rapidement qu’ils meurent. Les personnages sont une ressource parmi d’autres.

Les joueurs ne sont pas supposés s’attacher particulièrement à leurs personnages, qui sont souvent de simples avatars dont la personnalité et le background devra se forger au cours du temps et des exploits glorieux.

Cette haute létalité ne vient pas d’un plaisir sadique. Elle vient d’une envie de confronter les joueurs à un véritable challenge, dur mais juste, qui les forcent à faire des choix difficiles aux conséquences tangibles. Tous les choix deviennent importants parce qu’il y a un vrai enjeu. Pas de plot armor ici.

Devant l’adversité, la satisfaction des joueurs n’est que d’autant plus grande quand ils atteignent leurs objectifs et que leurs personnages survivent.

Un bac à sable à explorer

Les maîtres de jeux préparent généralement des situations, pas des scénarios. En plus de nous faire gagner un temps fou et de permettre une grande flexibilité, cela donne un très grand champ d’actions aux joueurs, qui sont souvent les seuls à décider de leurs objectifs.

Les campagnes sont généralement centrées sur l’exploration d’une zone de jeu donnée que les joueurs vont apprendre à connaître en les parcourant avec leurs personnages.

Pour créer les lieux et situations de jeu, le maître de jeu va généralement avoir recours à des procédures et à des tables aléatoires qui permettent de générer du contenu frais et relativement imprévisible à chaque session.

Ce goût pour le hasard va également se ressentir dans un certain mépris pour “l’équilibrage”. Le sort n’a que faire de savoir si vous êtes prêts à entrer dans tel donjon ou faire face à tel ennemi.

Ce côté asymétrique dans la plupart des engagements génèrent des rencontres, des combats, qui s’apparente plus souvent à de la résolution d’énigme qu’à une suite de jet de dés peu convaincus.

Une emphase sur les compétences des joueurs

Ce qu’on appelle communément le player skill, c’est à dire l’inventivité et la perspicacité des joueurs, est ici mis en avant et valorisé.

Les jets de dés sont peu utilisés et quand ils le sont, c’est pour laisser une chance aux joueurs de survivre aux conséquences de leurs mauvaises idées, c’est à dire un jet de sauvegarde.

La plupart du temps, les personnages réussissent les actions qu’ils entreprennent, dans la mesure où leur plan est réaliste et que leurs attributs le permettent.

Si les joueurs veulent trouver un secret caché dans une salle, il va falloir qu’ils posent des questions. Qu’ils s’intéressent aux détails. Qu’ils tentent des actions. Pas de jet de trouver-objet-caché ou autre jet de sagesse magique.

De plus, le fait de cacher des informations aux joueurs est généralement mal vu. Tous les pièges doivent être rendus visibles. Les joueurs doivent savoir quand est-ce qu’ils sont en danger ou non afin de pouvoir prendre des décisions informées.

Ce fort attachement à une certaine forme de justice permet - quand tout se passe bien - de permettre aux joueurs de ne jamais se sentir floué, malgré la haute létalité. Si son personnage est mort, c’est parce qu’il a mal joué.

Une culture du partage

La plupart des jeux OSR sont compatibles les uns avec les autres et notamment avec leurs inspirations des années 80s, ce qui fait qu’un maître de jeu aura accès à plus de 40 ans de matériaux de jeux dont parmi les meilleurs modules jamais sortis de toute l’histoire du hobby.

Il existe une véritable culture du partage et de l’échange. La plupart des maîtres de jeux ont des blogs où ils partagent leurs tables aléatoires et leurs house rules, les règles qu’ils appliquent à leur table.

Avec suffisamment de house rules, on peut faire un hack, c’est à dire une version modifiée d’un jeu qu’on va souvent publier. C’est de cette façon que des jeux OSR-adjacents extrêmement reconnus comme Into The Odd à eu de très nombreux rejetons, comme l’excellent Cairn ou même la plupart des jeux de ma conception.

Conclusion

Le terme “OSR” en 2022 est déjà particulièrement passé de mode. Les jeux qui sortent aujourd’hui dans cette tendance ont depuis longtemps arrêté de vouloir imiter les anciens, mais au contraire essaient de construire quelque chose de nouveau en faisant la synthèse de tout ce qu’il y a de bon à en tirer.

Pour plus d’informations :


Dernière modification le 14-11-2022

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