Contrôliste

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Fronts et Horloges

C’est assez facile d’oublier le monde au-delà des personnages pendant une session de jeu de rôle. Et pourtant, il suffit de pas grand-chose pour donner l’illusion d’un bac à sable vivant auprès des joueurs.

En ce qui me concerne, c’est là qu’interviennent les Fronts. Cet outil que j’ai honteusement volé aux jeux Powered By The Apocalypse - qui contiennent pleins de règles et de procédures à destination des maîtres de jeux - permet de simplifier différents aspects de l’environnement, pour mieux garder un œil dessus et permettre aux joueurs d’interagir avec.

Un Front est défini par 3 éléments : un titre, un objectif et une horloge.

Exemple

Gygax le Démon souhaite envahir le monde.

  • Dans un premier temps, Gygax va trouver une planque où se terrer et reconstituer ses forces.
  • Ensuite il va commencer à recruter des serviteurs aux alentours : cultistes, bandes de créatures maléfiques, ect…
  • Gygax va entamer des rituels pour invoquer ses lieutenants retenus dans un autre plan d’existence, probablement avec des sacrifices de bébés ou un truc du genre.
  • Il n’a ensuite plus besoin de ses anciens serviteurs et commence à constituer une armée de morts-vivants.
  • Dans une nouvelle forteresse, il débute un dernier rituel pour atteindre sa forme véritable.

Si les joueurs n’interviennent pas, passé cette dernière étape, Gygax atteint son objectif.

Traditionnellement, on représente chaque étape par une heure, d’où le nom “d’horloge”. Mais je trouve ça assez superflu, alors je fais juste des listes d’étapes.

L’idéal, c’est quand les joueurs sont conscients des étapes qui avancent. S’ils n’en sont pas témoins directement, différents indices doivent leur permettre de percevoir cette évolution.

Par exemple, une bande de gobelin ou de bandit que les joueurs ont l’habitude de combattre peut subitement arborer les couleurs ou les symboles du Démon. Ils peuvent aussi entendre des rumeurs d’enlèvements. En principe, plus le Front avance, plus les étapes se succèdent rapidement et la situation escalade en gravité et en urgence.

Les étapes, la chronologie, représentent ce qui va se passer sans intervention des joueurs. Il ne faut pas trop être attachés à son horloge, parce que l’action des joueurs peut venir considérablement bousculés le déroulé des évènements.

Par exemple, si les personnages-joueurs arrivent à vaincre les serviteurs du Démon, peut-être que celui-ci va mettre son plan en pause et se mettre à les traquer.

Subtilités

Les joueurs peuvent également aider un Front à avancer. Volontairement ou involontairement, d’ailleurs.

Dans le cas où deux Fronts représentent des factions en conflits ou des plans mutuellement exclusifs, l’action des joueurs peut permettre à un Front de survivre, simplement en en empêchant un autre d’avancer.

Si on sort un peu des factions et des individus, on peut voir que les Fronts peuvent aussi simuler des aspects naturels.

Par exemple, un donjon qui menace de s’effondrer peut représenter un Front dont l’horloge avancerait quand les joueurs font péter des trucs. On peut même imaginer avoir dans ses notes de MJs une indication “Si le front Écroulement est à l’étape 3, ce couloir est bloqué”

Réduit à l’essentiel, un Front, c’est seulement un processus en plusieurs étapes avec une issue déterminée.

En pratique

Finalement, le maître de jeu devient une sorte de chef d’orchestre. Les Fronts sont autant d’indicateurs de l’état du monde, que le MJ peut venir consulter ou appeler. Ça peut devenir une mécanique bien huilée, quand je me prépare correctement, c’est très satisfaisant.

Quand on est dans le feu de l’action, c’est dur de penser à tout. Créer ses Fronts à la préparation de sa partie, ça permet de se libérer d’une certaine charge mentale et de pouvoir se concentrer sur l’important. D’ailleurs, ce n’est pas forcément très long et compliqué.

Autant des indicateurs que des outils, les Fronts peuvent aussi donner des idées au MJ quand il faut décrire un paysage, inventer des rumeurs sur le tas, improviser des rencontres.

Les jeux PBTA suggèrent souvent : préparez des problèmes, pas des histoires. Les Fronts permettent de transformer des problèmes en histoire.

Pour aller plus loin