Contrôliste

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Table de risque

La table du risque (aussi appelé encounter die) est mon outil préféré pour contrôler le rythme de la session et toujours avoir quelque chose sur lequel rebondir quand on manque d’inspiration.

C’est une table sur laquelle on vient tirer dès que les joueurs entreprennent une action, explorent ou prennent un risque quelconque. Son utilisation peut se faire de façon systématique ou une fois de temps en temps, il n’y a pas vraiment de règles.

Les résultats sont volontairement vagues, pour laisser place à l’interprétation. Le but de cette table est de créer de l’inspiration et emmener l’aventure dans encore plus de directions inattendues.

La table de risque est un outil courant dans la scène OSR. Chaque maître de jeu à la sienne, avec quelques subtilités. Je vais me contenter de parler de ma table et de comment je l’utilise.

d6 Table du Risque
1 Rencontre
2 Obstacle
3 Attrition
4 Destin
5 Présage
6 Chance

Rencontre

En assumant la table va du pire au meilleur résultat, une Rencontre est la pire chose qui peut arriver au groupe. Les modules (donjons) à l’ancienne viennent généralement avec des tables de monstres errants, qui sont souvent les pires créatures sur lesquelles on peut tomber.

Mais tout ne doit pas forcément finir dans la violence. Quoi que les joueurs croisent, qu’il s’agisse d’une abomination monstrueuse ou d’un autre groupe d’aventuriers, je lance toujours un jet de réaction.

2d6 Jet de Réaction
2-5 Négative
6-8 Neutre/Incertaine
9-12 Positive

J’ai toujours trouvé les jets de réactions difficiles à interpréter et le sujet mériterait que je m’y intéresse davantage, mais dans le feu de l’action les choses se résument souvent à “tire 2d6, plus c’est haut mieux c’est”.

Même pour un prédateur affamé, un résultat neutre ou positif signifie que la créature ne va pas immédiatement attaquer, ce qui laisse quelques précieuses secondes/minutes au groupe pour réfléchir. Peut-être la créature préfère-t-elle jouer un peu avec sa proie avant d’attaquer ?

De la même façon, même une rencontre avec un groupe de réfugiés ou d’innocents paysans peut se transformer en combat sur un malentendu. Probablement que leurs yeux déformés par la peur ont pris le groupe pour une troupe de brigands ?

Bien que les rencontres ne soient pas constamment négatives, elles sont toujours un important facteur d’incertitude. C’est le sel de toute exploration.

Dans le cas où les joueurs tirent une Rencontre dans une situation qui ne s’y prête pas ou en plein combat, réfléchissez bien à l’interprétation avant de rendre une situation déjà confuse encore plus difficile à conceptualiser.

Dans le doute, souvenez-vous que le 1 est le pire scénario possible.

Obstacle

Le rôle principal des Obstacles est de confronter les joueurs à leur environnement et de les forcer à faire des choix. Dans l’idéal, un Obstacle est toujours un défi optionnel et doit pouvoir être fuit ou esquivé, au prix d’un temps précieux ou d’une prise de risque.

Le choix des joueurs doit systématiquement être celui entre la sécurité et le risque, entre l’appât du gain et l’instinct de préservation.

La plupart du temps, un Obstacle est une complication sur une tâche que les joueurs ont commencé à entreprendre. Peut-être qu’ils doivent rejoindre rapidement un lieu et qu’une tempête s’est levé (ils ont alors le choix entre se mettre à l’abri et patienter ou continuer, s’épuiser et risquer de perdre du matériel).

Les Obstacles sont également des excellentes opportunités pour récompenser la préparation des joueurs. Ils doivent pouvoir être un peu prévisible et un équipement adéquat peut permettre de contourner la pénalité sans prendre de risques.

Dans un donjon, un Obstacle peut être une simple porte qui a été fermée et verrouillée depuis la dernière fois que les aventuriers sont passés (chercher un autre chemin ou défoncer la porte ? Ou certainement que le voleur et ses crochets peuvent faire quelque chose ?).

En combat, un Obstacle est une complication qui va obliger les joueurs à repenser leur stratégie. Un garde est sûrement en train d’essayer de fuir le combat pour sonner l’alarme. On peut imaginer que des passants innocents ou des créatures neutres viennent d’arriver sur le champ de bataille.

Les Obstacles sont autant d’opportunités pour les joueurs de se sentir comme des stratèges. Je les laisse toujours réfléchir autant que nécessaire, même dans une situation d’urgence.

Attrition

La session ne peut pas durer trop longtemps (pensez à vos amis TDAH) et l’aventure est une activité dangereuse qui épuise les corps et la matière.

Au fur et à mesure de la partie, les stocks de rations vont diminuer, les soins vont se faire de plus en plus rare, les munitions vont disparaître, les armes et les outils vont s’user.

L’Attrition me permet de contrôler la durée de la session et la tension que ressentent les joueurs qui voient leurs options s’épuiser. Il y a plusieurs façons de s’y prendre :

La fatigue est le résultat par défaut en cas d’Attrition. Les aventuriers doivent obligatoirement se reposer ou perdre des points de vie. Ils peuvent utiliser des rations ou d’autres stimulants pour accélérer le processus, mais ils perdent forcément quelque chose. C’est un choix complexe qui implique le temps, les points de vie et l’équipement.

Mais la fatigue ce n’est pas très fun et si cela se produit à répétition, les joueurs vont finir par croire qu’ils jouent des petits vieux cardiaques.

Si les joueurs étaient en train d’entreprendre une action qui implique des outils, le moment est très bien choisi pour les faire déconner. La perceuse s’est bloquée, la corde a lâché ou les rations se sont fait grignoter par des rongeurs pendant que le groupe regardait ailleurs.

En combat, l’Attrition peut être terrifiante. Un fusil peut s’enrayer, un explosif ne peut pas se déclencher (ou pas exactement au bon moment), les armes peuvent se briser.

Enfin, c’est également une bonne excuse pour tester le moral des suivants (assistants PNJs) du groupe. Si j’utilise un système qui prends en compte le stress et la santé mentale, comme MOTHERSHIP, je vais aussi tester les joueurs.

Plus la fin de la partie se rapproche (ou plus je sens que j’ai perdu l’attention des joueurs), plus l’Attrition se fera ressentir.

Destin

J’aime particulièrement donner l’illusion d’un monde vivant et en interaction où les joueurs ne sont que des simples témoins. Le Destin fonctionne comme une sorte de rappel pour moi, les dés qui me préviennent de sortir un peu la tête du guidon et de me souvenir de ce qui se passe autour des joueurs.

Pour simuler le monde autour des joueurs, j’utilise des “Fronts”, concept que je tire des jeux PBTA. Pour faire simple, pour chaque faction ou phénomène actif, j’écris une petite chaîne d’évènement, un genre de fil rouge. Ce scénario décrit ce qui se passe avec précision tant que les joueurs ne viennent pas interférer avec cette progression logique.

Quand je tire le Destin, je fais avancer l’horloge d’un Front d’une étape. Le grand méchant va s’approcher un petit peu plus de son objectif, le donjon va continuer de s’effondrer, la prophétie s’accomplie, ect…

Si je n’ai pas d’horloge ou que la situation ne s’y prête pas, j’interprète le Destin autrement. Ça peut-être le moment de laisser ma patte créative s’exprimer dans l’action, de verser un peu dans le meta, ou de faire un peu d’ironie dramatique.

Si j’ai le sentiment qu’il ne faudrait absolument pas que telle chose se produise, je vais faire en sorte qu’elle arrive. A l’inverse, si quelque chose d’incroyablement providentiel pouvait arriver, je fais en sorte qu’elle se produise. C’est un petit peu un joker, l’agent du chaos.

Présage

Il ne peut pas y avoir d’enjeux sans informations. Si les joueurs ont le sentiment que tout peut arriver, ils deviennent excessivement nerveux et prudent et ne prendront que très peu de plaisir même dans la victoire.

Un Présage est une bribe d’information sur une rencontre future, un obstacle potentiel ou une horloge en cours. C’est un outil narratif puissant qui permet de susciter la peur, la curiosité ou la réflexion. Un Présage peut être utile pour donner un peu de confiance à un groupe trop craintif ou au contraire à calmer des aventuriers trop innocents ou téméraires.

Confirmer leurs intuitions, les faire douter, donner des outils utiles ou à l’inverse les emmener sur des fausses pistes sont tout autant de possibilités que j’essaie de manier avec prudence.

J’ai pris du plaisir à expérimenter avec cet outil. Le temps entre le Présage et la révélation change énormément le ton d’une session. Point bonus : récompenser les joueurs qui se souviennent d’un Présage d’une session précédente pour encourager la prise de notes.

Un Présage, ça prends souvent la forme d’empreinte de pas d’un monstre ou celle d’un squelette dans un couloir vide. Mais ça peut aussi être une note dans un tiroir, un rêve prémonitoire ou une action un peu trop téléphonée de la part d’un ennemi en plein combat.

Chance

Probablement le résultat le plus ennuyant, mais le plus bénéfique pour les joueurs. Parfois, les choses ne se passent pas si mal et on peut souffler un coup.

La Chance peut prendre la forme d’un repos ou un tour gratuit. Les joueurs vont finalement pouvoir explorer une pièce sur laquelle ils avaient fait une croix. Vous pouvez aussi vous en servir pour annuler une action un peu trop cruelle ou arbitraire. Une pièce d’équipement égarée ou inopérante peut se remettre à fonctionner ou être retrouvée dans le sac d’un cadavre.

J’essaie d’éviter de trop en abuser : les actions doivent avoir une conséquence et ce genre de petit miracle ne doit pas être suffisamment commun au point que les joueurs se mettent à les espérer ou à les prendre en compte dans leur stratégie.

Mais ne vous faites pas d’illusion, la Chance aussi peut être manipulée. Vous pouvez vous en servir pour lâcher un peu de loot gratuit et facilement accessible pour encourager les joueurs à persévérer un peu, fussent-ils envahis par l’envie de rentrer d’expédition un peu trop tôt à votre goût.

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