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Le jeu vidéo convivial

Les jeux vidéos sont des outils qui servent à fabriquer des expériences. Ils peuvent être évalués et critiqués en tant qu'outils. Un bon outil c'est un outil convivial, c'est à dire un outil qui sert son utilisateur.

Il y a des dizaines de milliers d’essais sur la nature artistique du jeu vidéo. On traite cet objet en tant que média et on le compare à d’autres formes d’expression : cinéma, littérature, musique. Le jeu vidéo étant une invention récente et quelque chose dont on n’est pas encore tout à fait sûr de comment le définir et comment en parler, l’esprit collectif lui a rapidement trouvé une place dans les rayons à côté des autres produits. S’il y a un truc qui ne fait pas de doute, c’est que le jeu vidéo, c’est quelque chose qui s’achète et qui se consomme, comme le reste, et c’est surtout de cette manière qu’on va en parler. Face à ça, j’ai envie de poser une question. Et si on se trompait ? Si les termes que l’on utilise pour parler et critiquer les jeux n’étaient pas les bons ? Cela signifierait que tout le monde est un peu à côté de la plaque.

Tout le monde le sait, les jeux ne sont et n’ont pas toujours été vidéos. Le jeu est un phénomène ancien et universel, qu’on retrouve chez pleins d’espèces animales. Dans sa forme la plus simple, l’acte de jouer (au sens de “play”) est une dépense d’énergie ritualisée, on se met d’accord pour retenir ses coups afin de pouvoir se taper dessus de manière soutenable pour le collectif. Le jeu (au sens de “game”) est l’ensemble des règles qui organise ce rituel. Ce qu’on obtient à la fin, le but du jeu si on veut, c’est une simulation.

Cette simulation nous permet d’expérimenter des choses que le quotidien ne nous permet pas de vivre, ou en tout cas pas de manière sécurisée et reproduisible à volonté. Le jeu permet à chacun de se sentir guerrier, roi, stratège, héros, monstre, enquêteur, agresseur, victime, artiste et d’évoluer et tester des hypothèses dans cette fantaisie. La qualité de cette expérience dépend au moins autant du jeu lui-même et de la force de ses artifices, que de l’envie du joueur d’y croire et de l’adéquation entre le système et l’expérience désirée.

Pour le dire d’une autre manière, l’important, c’est moins le jeu et davantage ce que le joueur compte faire avec et comment il l’utilise. Le jeu du chat, selon le terrain où l’on joue, dans quel contexte, avec qui, avec quels accessoires et s’il est perché ou pas, génère un tas d’expériences différentes et deux parties ne sont jamais les mêmes. Une bonne partie de ce qui va déterminer le jeu se joue en réalité avant la partie, avec les joueurs, les contraintes qu’ils ont et le contrat plus ou moins tacite qui se signe en amont.

Il est impossible de passer à côté cette étape de réflexion/conception/organisation. C’est comme si le jeu, l’objet, était fondamentalement incomplet, comme une recette de cuisine ou un coloriage. Un jeu, c’est quelque chose, mais c’est aussi beaucoup de rien, et c’est la façon dont on comble ce rien qui produit une expérience.

Tout ce que j’essaie de dire vaut aussi pour le jeu vidéo, qui n’est qu’une forme très élaborée, très artificielle - au sens de rempli d’artifices - d’un jeu de cour de récréation. Il y a du son, de la musique, du texte, mais au fond, c’est une simulation assistée par ordinateur. L’étape de conception/organisation est toujours là, mais elle se produit de manière plus ou moins consciente selon les joueurs, leurs cultures et leurs rapports au jeu.


Certains joueurs - motivés par une forme de candeur ou parce qu’ils ont tellement internalisé leur condition de consommateur - vont, sans se poser de question, jouer de la manière exacte dont le jeu semble avoir été conçus pour être joué. On assume que les gens qui ont fait le jeu avaient une vision particulière à transmettre et on s’y plie dans un exercice de rétro-ingénierie où en même temps qu’on joue, on essaie de reconstituer le tableau des intentions des développeurs, comme on essaierait de reconstituer les intentions d’un réalisateur en regardant un film.

Dans ce genre de cas, même si le joueur est actif, il est dans une forme de passivité, parce qu’il se bat activement pour ne rien créer, pour ne pas “parasiter” l’expérience.

D’autres joueurs, avec un tempérament plus rebelle ou désabusé, voient le jeu comme une énigme à résoudre. On dit des règles qu’elles sont faites pour être brisée. Ce joueur là va passer la majorité de son expérience de jeu a internaliser les règles et les principes de la simulation en vue d’être en capacité d’abuser de ses limites en vue de “battre” le jeu dans une sorte de posture antagonistique. Parfois, le joueur va jusqu’à inventer ses propres objectifs, fixer ses propres règles, comme dans le cas du speedrun, c’est à dire finir le jeu le plus vite possible - un objectif arbitraire et une sorte de jeu qui se joue avec des jeux.

Enfin, on peut aussi considérer les joueurs dont l’auto-conditionnement est le plus conscient. C’est-à-dire ceux qui vont jusqu’au bout de la logique du jeu et de la simulation, qui vont rajouter de nouvelles règles et contraintes au service de la fantaisie du joueur. Cette fantaisie s’organise explicitement dans le prolongement de la simulation tout en essayant de travailler autour de ses limites et de ses imperfections. Dans l’état d’esprit, on peut assimiler ça au jeu de rôle bien que lesdits joueurs préfèrent parler de “roleplay”.

Là j’ai essayé de définir quelques archétypes qui me viennent en tête. En réalité, il y a beaucoup de porosité entre ces personas et la plupart du temps quand on joue, on “switch” de perspective et d’attitude. On pourrait sûrement imaginer pleins d’autres catégories et définir toute sortes de typologie. mais grossièrement là où je veux en venir avec ça, c’est qu’il y a toujours une intentionnalité derrière le jeu, même si cette intentionnalité est de ne pas en avoir. Notre intentionnalité détermine la manière dont on commente, évalue et joue aux jeux, mais elle détermine aussi celle des autres, qui nous voient jouer.

Ce qu’on réuni sous la catégorie “jeux vidéos”, c’est en réalité une très grande variété de cultures et de traditions de jeu, qui abordent cet objet de manière tout à fait différente et dont certaines sont clairement surreprésentées au point d’écraser tout le discours et d’invisibiliser les autres. Exactement ce qu’on observe aussi dans le monde du jeu de rôle sur table.


Le jeu vidéo est un objet qui change radicalement de forme et d’usage selon qui s’en saisit et la manière qu’il a de le faire. Grâce à l’objet, le joueur va pouvoir réaliser quelque chose de nouveau et d’unique qui dépend de son état d’esprit et de son but. Si l’objet a une fonction implicite par sa conception, il y a une infinité de manières de s’en saisir et de l’utiliser. En fait, je pourrais être en train de vous parler d’un piano, d’une guitare, d’un crayon ou d’un marteau, que ça reviendrait relativement au même.

Est-ce qu’un piano est une œuvre d’art ? Certains diraient que oui, d’autres diraient que non, dans tout les cas s’il l’est, ce n’est certainement pas de la même manière qu’un film. Un piano peut être très joli, orné et conçu avec une précision et une sensibilité d’orfèvre. Mais un piano tout seul, c’est juste un beau meuble. C’est le joueur, la personne qui l’utilise, qui va donner tout son sens à l’objet et c’est au moment du jeu que quelque chose de tout à fait extraordinaire - toujours pour le joueur, pas forcément pour ceux qui l’écoutent - se produit.

Le jeu n’est pas un art, c’est un outil, quant à l’acte de jouer, c’est une performance. Le joueur est l’artisan de sa propre expérience et il travaille à la produire grâce à un logiciel. Sa manière de travailler est conditionné par une tradition de pratique, mais aussi par son outil de travail, ses fulgurances et les heures de travail acharné qu’il a investi dans son art. Le sujet du jeu, c’est pas ses créateurs, c’est son joueur.

Dans un TikTok, Antoine Goya qui est un type que j’aime bien dis que le jeu vidéo n’est pas un art car il est élitiste. La qualification d’élitiste n’a de sens qu’à l’intérieur d’une certaine culture du jeu vidéo et que si on considère le jeu vidéo comme un média de masse. Mais si on considère cet objet comme un outil, la difficulté apparente du jeu vidéo prend un tout autre sens. Personne n’est un virtuose la première fois qu’il joue d’un instrument. Derrière un outil, on trouve toujours un savoir-faire, une pratique, un usage et s’il y a quelque chose de beau à trouver dans le jeu vidéo, il est sûrement là.

La comparaison donne envie de poser une question rigolote : qu’est-ce qu’un bon joueur de jeu vidéo ? Je la pose là plus parce qu’elle est s’impose de façon évidente que parce que j’ai réellement une réponse satisfaisante, mais j’aurai tendance à dire qu’un bon joueur, c’est un joueur qui arrive à créer les expériences qu’il cherche. Pour y arriver, il faut connaître les règles, comprendre la logique typique des simulations, maîtriser leurs fonctionnements pour enfin les briser ou les transformer de manière à expérimenter ce que l’on veut. Tout ça demande des compétences qui ne peuvent s’acquérir qu’en jouant.


Si le jeu vidéo est un outil, alors on peut le commenter et l’évaluer comme un outil. Le discours sur les outils, sur la technologie, c’est quelque chose qui m’intéresse particulièrement et c’est dans cet esprit-là que j’ai lu un livre, La Convivialité par Ivan Illich. Illich, c’est un prêtre connu pour sa critique des institutions et de la société industrielle, pas exactement un gamer. Il va créer un certain nombre de concepts et il aurait sûrement beaucoup de choses à dire sur le jeu vidéo en ce qui concerne le monopole radical qu’entretiens celui-ci vis-à-vis d’autres formes de divertissement ou de manières de passer le temps.

Le concept qui va nous intéresser maintenant, c’est celui d’outil convivial. Dans le livre déjà mentionné, Illich essaie de concevoir une théorie générale qui permettrait d’évaluer le caractère aliénant ou émancipateur d’un outil, peu importe sa nature, qu’il s’agisse d’un réseau de transport, de l’institution médicale ou d’une tondeuse. Qu’il définit de la manière suivante :

L’outil juste répond à trois exigences : il est générateur d’efficience sans dégrader l’autonomie personnelle, il ne suscite ni esclaves ni maîtres, il élargit le rayon d’action personnel. L’homme a besoin d’un outil avec lequel travailler, non d’un outillage qui travaille à sa place. Il a besoin d’une technologie qui tire le meilleur parti de l’énergie et de l’imagination personnelles, non d’une technologie qui l’asservisse et le programme.

L’outil convivial augmente la capacité d’action de celui qui le détient, n’induit aucune hiérarchie et n’entraîne pas de dépendance ou d’effet contre-productif. C’est assez clair, maintenant la question, c’est comment transposer ça au jeu vidéo ?

La capacité à élargir le rayon d’action du joueur, c’est la capacité du jeu à produire des expériences sophistiquées et variées, qu’il aurait par exemple du mal à obtenir par ses propres moyens. Il y a des limites à l’imagination et à ce niveau là, c’est assez évident que la plupart des jeux remplissent ce critère. Il y a un tas d’expériences qui ne sont permises que par le jeu vidéo, parce que la précision ou la complexité de la simulation nécessaire serait impossible à réaliser autrement. On peut penser aux jeux de “grand strategy” à la Victoria 3 où c’est précisément la rigueur de la simulation économique qui fait l’intérêt du jeu et qui permet de réaliser la fantaisie de traverser la révolution industrielle à la tête d’un pays. Un bon jeu, c’est un jeu qui permet de produire des expériences uniques.

Quand on pense aux hiérarchies liées aux jeux vidéos, on peut penser aux streamers, aux influenceurs et aux joueurs professionnels, mais aussi et surtout aux entreprises qu’il y a derrière. Tout ça n’est pas nécessairement induit par le jeu lui-même, mais il y a aussi des jeux, notamment dans les plus récents, qui sont clairement conçus avec les intérêts d’une minorité en tête. Les jeux multijoueurs compétitifs ne sont pas développés avec l’esprit de maximiser le potentiel et l’amusement des joueurs, mais d’extraire un maximum d’argent en entretenant leurs frustrations. À ce moment-là, le but est clairement d’asservir les joueurs ou une partie des joueurs au service d’un impératif de rentabilité. Des joueurs se retrouvent à littéralement travailler pour le profit d’autres gens. Un bon jeu, c’est un jeu qui ne t’exploite pas et qui ne te fait pas dépenser tout ton argent.

Dans la même idée, trop de jeux sont conçus explicitement dans le but de rendre les joueurs addicts ou de les abrutir. Des jeux comme Fortnite sont étudiés de manière que le joueur ait toujours envie de recommencer une partie en ne lui laissant aucun moment pour réfléchir. On peut aussi penser à des jeux comme Escape from Tarkov, qui nécessite un investissement tellement énorme en termes de temps que seul une caste de joueurs pathologiques peut espérer arriver jusqu’au bout de l’expérience. Un bon jeu, c’est un jeu qui respecte ton temps et ton cerveau.


Maintenant qu’on a établi nos critères d’évaluation, on peut commencer à les utiliser.

Parmi des jeux qui me semblent conviviaux, on trouve pleins de jeux que j’ai poncé quand j’étais adolescent. Des jeux comme Warcraft 3, Garry’s Mod, Counter-Strike : Source ou Minecraft. Il y a plusieurs points commun entre ces jeux, outre le fait qu’ils ont tous plus de 10 ans et que je les aime bien, parce que tout ce texte n’est en réalité qu’un prétexte pour dire que c’était mieux avant.

Plus sérieusement, les tendances qu’on retrouve dans la technologie au fur et à mesure des années, on les retrouve aussi dans le jeu vidéo. De la même manière que les outils en général sont devenus de plus en plus fermées et hostiles envers ceux qui les utilisent, la même tendance a touché le jeu vidéo puisqu’il s’agit d’un outil comme les autres. Cette tendance n’est pas apparente si on traite le jeu vidéo comme un objet artistique ou une production culture, mais pris en tant qu’outil, il est absolument flagrant qu’à quelques exceptions notables, on va vers des jeux de moins en moins conviviaux et donc selon moi de moins en moins bon.

Avant 2010, les jeux étaient majoritairement des objets dont on pouvait jouir de la manière que l’on veut. Il n’y avait pas de DRM pour t’empêcher de prêter tes jeux. Les expériences étaient beaucoup moins calibrées. On pouvait modifier nos jeux, et ils pouvaient même venir directement avec des outils de modding ou des éditeurs de niveau, ce qui est extrêmement rare aujourd’hui.

On pouvait systématiquement héberger nos propres serveurs de jeux sur lesquels on pouvait aussi installer des mods et on pouvait les administrer de la manière qu’on le voulait. La majorité des jeux de cette époque sont encore jouables dans des conditions similaires à celles de l’époque. Est-ce qu’on pourra en dire autant des jeux qui sortent aujourd’hui ?

Les contraintes du hardware faisaient que les développeurs devaient faire des efforts d’optimisation pour que leurs jeux fonctionnent sur un maximum de machines possibles, ce qui n’est pas le cas aujourd’hui, puisqu’on préfère continuer une fuite en avant complétement débile qui nous font lâcher de plus en plus de thune dans des cartes graphiques toujours plus chères pour des avancées graphiques qui se voient de moins en moins.

Le pire, c’est que cette tendance ne touche pas seulement les superproductions de l’industrie culturelle. Même les jeux indépendants, généralement considérés comme le sommet de l’art, ont tendance à être de plus en plus mal conçus, verrouillés, jetables et à usage unique. Un jeu comme No, I’m not a Human, qui est littéralement un point and click, était littéralement injouable sur un ordinateur capable de faire tourner Half-life 2.

Si tout ça peut s’expliquer de manière politique et technique, il est clair qu’à force de considérer le jeu vidéo comme un objet artistique, on invisibilise un nombre de problèmes consternants et on arrive plus à mettre les mots sur ce qui ne va pas. Un bon jeu, c’est un jeu dont on peut s’emparer. Ce n’est pas un beau jeu, ce n’est pas un jeu avec pleins d’effets, ce n’est pas un jeu avec un lore super deep, ce n’est pas un jeu tire-larme ou qui dénonce le colonialisme, et quand on n’arrive pas à faire la différence, on participe d’une certaine façon à insérer cette pratique dans un marché culturel insipide et médiocre. Il y a une corrélation directe entre des outils bien conçus et la beauté et la richesse des expériences qu’on peut produire avec.


L’homme qui trouve sa joie et son équilibre dans l’emploi de l’outil convivial, je l’appelle austère. Il connaît ce que l’espagnol nomme la convivencialidad, il vit dans ce que l’allemand décrit comme la Mitmenschlichkeit. Car l’austérité n’a pas vertu d’isolation ou de clôture sur soi. Pour Aristote comme pour Thomas d’Aquin, elle est ce qui fonde l’amitié. En traitant du jeu ordonné et créateur, Thomas définit l’austérité comme une vertu qui n’exclut pas tous les plaisirs, mais seulement ceux qui dégradent la relation personnelle. L’austérité fait partie d’une vertu plus fragile qui la dépasse et qui l’englobe : c’est la joie, l’eutrapelia, l’amitié.

– La Convivialité (1973)